Marina Martínez vuelve a la casa de su familia después de que su hermano desapareciera sin dejar rastro. Sin combate, sin enemigos: solo vos, la casa, y los fragmentos de lo que quedó.
No hay combate, no hay enemigos: solo vos, la casa, y los fragmentos de lo que quedó.
La casa de Marina está pensada como un recorrido, no como un mapa: cada habitación se abre en el momento justo para dosificar qué encontrás y en qué orden.
Contar la historia entera a través de fragmentos, sin diálogo explicativo, era el objetivo principal de esta jam. Todo lo que el jugador aprende sale de cruzar piezas sueltas. Después de la llamada, hasta el espacio empieza a fragmentarse junto con Marina.
¿Esto está pasando de verdad, o son fragmentos de la memoria de Marina? Lo dejo sin aclarar a propósito: por eso la casa cambia con ella.
— Nota del diseñador
Hecho en solitario, en cuatro días, para la Sanda Game Jam 2026. Esa restricción terminó marcando casi todo lo que sigue.
La jam pedía equipo, pero quería ponerme a prueba contra el proceso completo: diseño, arte, sonido y código, sin repartir ninguna parte con nadie más.
No quería algo dinámico ni acelerado. La idea era bajar el ritmo y dejar que la tensión se construya sola, a través de la casa y sus objetos, no del movimiento ni de una amenaza.
Baja poligonización y texturas crudas no son solo más rápidas de hacer: son el lenguaje visual que mejor comunica incomodidad y desconfianza en este género.
Además de diseñarlo, tuve que construirlo: mi primera vez usando Godot para un proyecto de este tipo. Controlador de personaje, sistema de interacción con objetos y exportación a HTML5, todo resuelto por mí para que se juegue directo desde el navegador.
Ir en solitario significó enfrentar solo un par de desafíos concretos.
Ir en solitario significaba que no había ningún problema de coordinación que manejar — el desafío real era puramente técnico: armar el loop de gameplay central yo solo, en Godot, por primera vez.
Este fue mi primer juego de suspenso, así que calibrar el game feel requirió mucho cuidado: cuánta información revelar, y en qué ritmo, podía diluir la tensión o afilarla.
Hecho en solitario para la Sanda Game Jam 2026 — diseño, arte y sonido resueltos en cuatro días.
«El terror no necesita monstruos — alcanza con dejar que el jugador arme las piezas.»
Trabajar solo y contrarreloj me obligó a recortar todo lo que no fuera esencial: sin combate y sin sistemas de más, el juego quedó reducido a una casa, unos objetos y una historia que el jugador tiene que reconstruir.
Marina Martínez returns to her family home after her brother vanishes without a trace.
Marina's house is built as a route, not a map: each room opens at the right moment to control what you find and in what order.
Telling the whole story through fragments, with no explanatory dialogue, was the main goal of this jam. Everything the player learns comes from piecing together loose pieces. After the call, even the space starts to fragment along with Marina.
Is this really happening, or are these fragments of Marina's memory? I never make it clear on purpose: that's why the house changes with her.
— Designer's note
Made solo, in four days, for the Sanda Game Jam 2026. That constraint shaped most of what follows.
The jam asked for teams, but I wanted to test myself against the whole process: design, art, sound and code, without splitting any part of it with anyone else.
I didn't want something dynamic or fast-paced. The idea was to slow things down and let tension build on its own, through the house and its objects rather than through movement or threat.
Low poly counts and raw textures aren't just faster to make; they're the visual language that best communicates unease and distrust in this genre.
Beyond designing it, I had to build it: my first time using Godot for a project like this. Character controller, object interaction, and the HTML5 export, all done myself so it plays straight from the browser.
Going solo meant facing just a couple of concrete challenges.
Going solo meant there was no coordination problem to manage — the real challenge was purely technical: building the core gameplay loop myself, in Godot, for the first time.
This was my first suspense game, so tuning the game feel took real care: how much information to reveal, and at what rhythm, could either dilute the tension or sharpen it.
Made solo for the Sanda Game Jam 2026 — design, art and sound all resolved in four days.
"Horror doesn't need monsters — it's enough to let the player piece together what happened."
Working alone and against the clock forced me to cut everything that wasn't essential: no combat, no extra systems — the game came down to a house, a handful of objects, and a story the player has to reconstruct.